Ti presentiamo François Alliot, direttore creativo di Nerial

Come Nerial ha creato il suo regno nel panorama indie
Con scelte nette e giudizi senza appello, Nerial ha saputo ritagliarsi una nicchia distintiva nel panorama indie con Reigns. Grazie alla combinazione dello scorrimento in stile Tinder con lo storytelling interattivo, questa miscela unica riesce a conquistare un vasto pubblico di aspiranti sovrani. Il suo successo ha portato anche a collaborazioni con franchise molto apprezzati come Game of Thrones, Three Kingdoms e, più recentemente, The Witcher.
Abbiamo avuto l'opportunità di parlare con François Alliot, direttore creativo e co-fondatore di Nerial, per ripercorrere gli esordi dello studio e scoprire cosa ha ispirato la serie di punta Reigns e il processo di sviluppo di Reigns: The Witcher.
Alla scoperta di Reigns
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Play: Come hai iniziato a sviluppare giochi?
Ho iniziato nel 2013, quando mi sono trasferito a Londra con mia moglie Tamara, dopo aver lavorato per qualche tempo a Parigi come consulente. Il mio primo gioco è stato un piccolo progetto chiamato Singular che mi ha aiutato a capire come definire la portata di un gioco indipendente e a conoscere la scena indie londinese. È qui che ho conosciuto Arnaud De Bock, con il quale abbiamo creato Magic Shot nel 2015 e poi Reigns nel 2016.
Come è nata Nerial e come è arrivata a Devolver Digital?
Nerial era il mio nickname su internet, e mi è sembrato logico mantenerlo durante la creazione dello studio sulla base di quell'esperienza. Dopo Reigns, avevamo uno stretto rapporto di collaborazione con Devolver e abbiamo deciso di unirci a loro nella ricerca di studi da acquistare.
Reigns: Her Majesty
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Possiamo dire che Reigns del 2016 è stato il primo grande successo di Nerial? Quali cambiamenti hai notato nello sviluppo, avendo lavorato a vari progetti sia prima che dopo questo successo?
Oh sì, assolutamente. È ancora il nostro più grande successo. Questo ci ha un po' sorpresi: sapevamo che il gioco funzionava molto bene, ma non ci aspettavamo di raggiungere milioni di persone.
Nel 2016, quando abbiamo rilasciato Reigns, l'ambiente era molto diverso rispetto a oggi, soprattutto per quanto riguarda i dispositivi mobili. All'epoca, il mercato premium era ancora solido, non esistevano servizi in abbonamento e le modalità di acquisizione dei giocatori e promozione dei giochi erano molto diverse.
Reigns: Game of Thrones
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Hai dei progetti preferiti al di fuori della serie Reigns?
Li adoro tutti. Tutti hanno qualcosa di speciale, anche quelli che non hanno lo stesso vasto pubblico di Reigns. Mi è piaciuto particolarmente lavorare a Card Shark, il nostro simulatore picaresco di inganni con le carte ambientato nella Francia del XVIII secolo. Storia e letteratura sono state il mio primo amore e il mio principale argomento di studio, quindi il processo di sviluppo di Card Shark è stato un ottimo modo per riavvicinarmi alle mie passioni iniziali.
Qual è stata l'ispirazione iniziale di Reigns e, all'epoca, pensavi che sarebbe diventato l'amatissima serie che è oggi?
Credo che la prima volta in cui si è parlato di Reigns sia stato durante una conversazione tra Arnaud De Bock e me, al pub Anchor di Londra, nel 2015. Arnaud usava Tinder all'epoca e pensava che lo scorrimento fosse un'ottima meccanica di gioco. Abbiamo immaginato un re che si spostava regalmente a destra e a sinistra per rispondere ai suoi consiglieri e da lì è nato l'intero concept: un mix tra Tinder e Game of Thrones.
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Qual è stata l'ispirazione per gli altri titoli Reigns che sono seguiti?
Imprevisti, incontri e ammirazione per il lavoro degli altri. Per Her Majesty, volevamo una versione con la Regina e abbiamo iniziato a parlarne con un'amica, Leigh Alexander. Eravamo grandi fan di Game of Thrones e ci siamo fatti avanti con qualche scrupolo, solo per scoprire che gli showrunner giocavano a Reigns ed erano entusiasti dell'idea!
In Reigns: The Witcher, cosa vi ha spinto a scegliere Geralt come personaggio per giocare invece di puntare sulla densa politica dell'universo narrativo della saga?
La scelta è ricaduta sul ruolo interessante di Geralt nella sociopolitica dell'universo di The Witcher. È un emarginato, ma tutti hanno bisogno delle sue abilità. È un essere magico, ma non un mago. È umano, o almeno lo è stato a un certo punto, ma non è più pienamente accettato tra gli umani. D'altra parte, ha affinità con i non umani, ma non si sente del tutto a suo agio nemmeno con loro.
Tenendo presente questa dualità, aveva senso mantenere il gioco incentrato su Geralt e usare questo personaggio come tramite per portare avanti la politica e le relazioni complesse della serie. Nei panni di Geralt, il tentativo di bilanciare il tradizionale gameplay di Reigns diventa una lotta per mantenere la propria precaria posizione nel mondo.