Hablamos con François Alliot, director creativo de Nerial

Cómo Nerial fundó su propio reino en el panorama indie
Izquierda o derecha, castigo o perdón: Nerial ha creado un nicho atractivo en el panorama indie con Reigns. Esta mezcla única de deslizamiento al estilo Tinder y narración interactiva ha cautivado a una gran audiencia de aspirantes a gobernantes. Su éxito también le ha valido colaboraciones con franquicias como Juego de Tronos, Los Tres Reinos y, más recientemente, The Witcher.
Hemos tenido la oportunidad de hablar con François Alliot, director creativo y cofundador de Nerial, para conocer los inicios del estudio, la inspiración detrás de su emblemática saga Reigns y el proceso de desarrollo de Reigns: The Witcher.
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Google Play: ¿Cómo empezaste a desarrollar videojuegos?
Empecé en el 2013, cuando me mudé a Londres con mi mujer, Tamara, después de haber trabajado como consultor en París durante un tiempo. Mi primer juego fue un pequeño proyecto llamado Singular que me sirvió para entender cómo dimensionar un título indie y sumergirme en la escena de Londres. Fue allí donde conocí a Arnaud De Bock, con quien creé Magic Shot en 2015 y Reigns en 2016.
¿Cómo surgió Nerial y cómo llegó a Devolver Digital?
Nerial era mi apodo en Internet, así que me pareció lógico mantenerlo al crear el estudio en torno a él. Después de Reigns, teníamos una relación muy cercana con Devolver y decidimos unirnos a ellos cuando empezaron a buscar estudios para adquirir.
Reigns: Her Majesty
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¿Se puede decir que Reigns, en 2016, fue el primer gran éxito de Nerial? ¿Qué cambios has visto en el desarrollo al trabajar en proyectos antes y después de aquello?
Sí, sin duda. Sigue siendo nuestro mayor éxito. Nos pilló un poco por sorpresa; veíamos que el juego estaba funcionando muy bien, pero no esperábamos llegar a millones de personas.
Creo que el contexto del 2016, cuando lanzamos Reigns, es muy diferente al de hoy en día, sobre todo en móviles. Entonces el mercado premium era fuerte, no había servicios de suscripción y la forma de captar jugadores y promocionar juegos era muy diferente.
Reigns: Game of Thrones
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¿Tienes algún proyecto favorito fuera de la saga Reigns?
Me gustan todos. Todos tienen algo especial, incluso los que no conectaron con tanta gente como Reigns. Me encantó Card Shark, nuestro simulador de picaresca y trampas con las cartas ambientado en la Francia del siglo XVIII. La historia y la literatura fueron mi primer amor y mi principal objeto de estudio, así que desarrollar Card Shark fue una oportunidad maravillosa para volver a mis pasiones.
¿Cuál fue la inspiración inicial de Reigns y, en ese momento, pensaste que se convertiría en la saga que es ahora?
Creo que la conversación original sobre Reigns tuvo lugar entre Arnaud De Bock y yo en el pub Anchor de Londres en el 2015. Arnaud usaba Tinder y pensó que el sistema de deslizar podría ser una buena mecánica de juego. De ahí salió la idea de un rey que desliza con solemnidad a izquierda y derecha para responder a sus consejeros, y así nació el concepto: una mezcla entre Tinder y Juego de Tronos.
Reigns: Game of Thrones
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¿Qué os inspiró para crear los otros títulos de Reigns que vinieron después?
Casualidades, encuentros y admiración por el trabajo de otras personas. Para Her Majesty, queríamos una versión con la reina y empezamos a hablar con una amiga, Leigh Alexander. Con Game of Thrones, éramos muy fans y al tantear el terreno descubrimos que los showrunners jugaban a Reigns y aceptaron de inmediato.
En Reigns: The Witcher, ¿qué os llevó a elegir a Geralt como personaje jugable en lugar de centraros en el complejo entramado político de su universo?
La clave estuvo en la posición tan interesante de Geralt en la sociopolítica del universo de The Witcher. Es un marginado, pero todo el mundo lo necesita por sus habilidades. Es un ser mágico, pero no un mago. Es humano (o al menos lo fue en algún momento), pero ya no es del todo bienvenido entre los humanos. Por otro lado, tiene afinidad con los no humanos, pero tampoco encaja del todo con ellos.
Teniendo en cuenta toda esa dualidad, tenía sentido que el juego se centrase en Geralt y que lo usáramos como conducto para mostrar la política y las complejas relaciones de la saga. En la piel de Geralt, el equilibrio del bucle de juego tradicional de Reigns se convierte en una lucha por mantener tu precaria posición en el mundo.