François Alliot, Creative Director bei Nerial

Wie Nerial in der Indie-Szene sein ganz eigenes Königreich erschuf
Links oder rechts, Strafe oder Vergebung – Nerial hat mit „Reigns“ eine ganz eigene Nische in der Indie-Szene geschaffen. Die Kombination aus dem von Dating-Apps inspirierten Gameplay und interaktivem Storytelling begeistert eine riesige Community von angehenden Herrscher*innen. Der Erfolg des Spiels hat auch zu Collabs mit beliebten Franchises wie „Game of Thrones“, „Three Kingdoms“ und zuletzt „The Witcher“ geführt.
Wir haben mit François Alliot, Creative Director und Mitbegründer von Nerial, über die Anfänge des Studios, die Inspiration hinter der Hit-Reihe „Reigns“ und die Entwicklung von „Reigns: The Witcher“ gesprochen.
„Reigns“ ausprobieren
Reigns
DevolverDigital
148.000 Rezensionen
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Google Play: Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen?
Ich habe 2013 angefangen, als ich mit meiner Frau Tamara nach London zog. Zuvor war ich einige Zeit als Consultant in Paris tätig. Mein erstes Spiel war ein kleines Projekt namens „Singular“, das mir half, den Entwicklungsprozess eines Indie-Games zu verstehen und die Londoner Indie-Szene kennenzulernen. Dort traf ich Arnaud De Bock, mit dem ich 2015 „Magic Shot“ und 2016 „Reigns“ entwickelte.
Wie ist Nerial entstanden und wie kam es zu der Zusammenarbeit mit Devolver Digital?
„Nerial“ war mein Name im Internet und wir hielten es für eine gute Idee, ihn bei der Gründung des Studios beizubehalten. Nach „Reigns“ hatten wir ein enges Verhältnis zu Devolver und beschlossen, mit ihnen zusammenzuarbeiten, als sie auf der Suche nach Studios waren.
Reigns: Her Majesty
DevolverDigital
30.100 Rezensionen
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Kann man sagen, dass „Reigns“ von 2016 der erste große Hit von Nerial war? Und hat sich der Entwicklungsprozess eurer Spiele im Laufe der Zeit verändert?
Oh ja, auf jeden Fall. Das ist immer noch unser größter Erfolg. Für uns war es eine ziemliche Überraschung. Wir wussten zwar, dass das Spiel gut ankommt, aber wir hatten nicht erwartet, dass wir Millionen von Menschen erreichen würden.
Als wir „Reigns“ 2016 veröffentlichten, war der Markt völlig anders als heute – vor allem für Mobilgeräte. Damals gab es noch ein starkes Premiumsegment, keine Abodienste und eine ganz andere Art, Spieler*innen zu erreichen und Games zu vermarkten.
Reigns: Game of Thrones
DevolverDigital
20.700 Rezensionen
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Hast du ein Lieblingsprojekt außerhalb der „Reigns“-Reihe?
Ich liebe sie alle. Sie alle haben etwas Besonderes, auch die, die nicht so ein großes Publikum wie „Reigns“ gefunden haben. Besonders viel Spaß hatte ich bei „Card Shark“, unserem Kartentrick-Simulator, der im Frankreich des 18. Jahrhunderts spielt. Geschichte und Literatur begeisterten mich schon immer und waren auch meine Hauptfächer im Studium. Die Entwicklung von „Card Shark“ war also eine tolle Möglichkeit, mich wieder mit meinen ursprünglichen Leidenschaften zu beschäftigen.
Was war die ursprüngliche Inspiration für „Reigns“? Hättet ihr damals gedacht, dass sich die Reihe zu so einem Hit entwickelt?
Ich glaube, die ursprüngliche Idee zu „Reigns“ entstand 2015 in einem Pub in London, als ich mit Arnaud De Bock über das Spielkonzept sprach. Arnaud war damals auf „Tinder“ und fand, dass das Swipen eine tolle Spielmechanik sein könnte. Wir stellten uns vor, wie ein Herrscher mit einer königlichen Geste nach links und rechts wischt, um seinen Beratern zu antworten. Daraus entwickelte sich das Konzept: eine Mischung aus „Tinder“ und „Game of Thrones“.
Reigns: Game of Thrones
DevolverDigital
20.700 Rezensionen
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Was hat euch zu den anderen „Reigns“-Titeln inspiriert?
Zufälle, Begegnungen und Bewunderung für die Werke anderer. Bei „For Her Majesty“ sollte eine Königin im Mittelpunkt stehen – dazu haben wir uns den Rat einer guten Freundin, Leigh Alexander, geholt. Wir waren große Fans von „Game of Thrones“ und haben uns einfach mal bei den Showrunnern gemeldet – zu unserer Überraschung waren sie selbst begeisterte „Reigns“-Fans und sofort dabei.
Warum habt ihr euch bei „Reigns: The Witcher“ für Geralt als Spielfigur entschieden, anstatt euch auf die komplexen politischen Verhältnisse der Spielwelt zu konzentrieren?
Das lag an Geralts interessanter soziopolitischer Position in der Welt von „The Witcher“. Er ist ein Außenseiter, aber seine Fähigkeiten sind bei allen gefragt. Er ist ein magisches Wesen, aber kein Magier. Er ist ein Mensch – oder war es zumindest einmal –, wird aber von den Menschen nicht mehr so ganz akzeptiert. Andererseits versteht er sich gut mit nicht-menschlichen Wesen, gehört aber auch dort nicht ganz dazu.
Angesichts dieser Dualität war es sinnvoll, Geralt als Hauptfigur beizubehalten und ihn als Bindeglied zu nutzen, um die politischen Verhältnisse und die komplexen Beziehungen der Reihe zu vermitteln. In der Rolle von Geralt musst du in „Reigns: The Witcher“ deine Machtposition in der Welt verteidigen – eine Aufgabe, die ein echter Balanceakt ist.